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Pressupostos

Os jovens têm, hoje, acesso a instrumentos tecnológicos cada vez mais potentes e cada vez mais cedo. Na verdade, os que frequentam a escola em Portugal, já nasceram rodeados de tecnologia e fazem parte da geração a que Prensky (2001) apelidou de “nativos digitais”.
A exposição e o fácil acesso à tecnologia criam condições para que os jovens a utilizem, mas nem sempre isso basta para que façam delas um uso crítico e retirem todo o potencial da sua utilização. Muitas vezes, limitam-se a ser consumidores passivos, em vez de produtores de informação e conhecimento.
Compreender como funcionam as tecnologias, e que estas podem ser programadas para os mais diversos fins, pode ajudar os jovens a encará-las de uma forma mais crítica. Um pouco por toda a Europa, o ensino das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) está a ser repensado, passando a privilegiar-se uma aprendizagem mais vasta, o que autores como Berry (2013) designam por Ciências da Computação (CC). Segundo este autor, mais do que utilizadores, devemos preparar futuros criadores e privilegiar as capacidades de comunicação e de cooperação, bem como a responsabilidade e a compreensão.

( retirado de Guia de Implementação GEN10S PT, João Torres e Miguel Figueiredo do Centro de Competências TIC da Escola Superior de Educação do instituto Politécnico de Setúbal)

Finalidades

Finalidades

1. Criar condições de sustentabilidade para a inclusão de atividades de programação, em diversas comunidades escolares de Portugal.
2. Promover o trabalho colaborativo e multidisciplinar, usando a programação como ponto de partida para a aquisição de saberes de diversas áreas disciplinares.
3. Promover o acesso às tecnologias em comunidades desfavorecidas, através das escolas, proporcionando aos alunos o contacto com uma linguagem de programação.

Competências a desenvolver com os alunos

Competências a desenvolver 

Competências digitais

Viver num mundo digital exige que se detenham algumas competências digitais. A plataforma Scratch é o suporte de uma comunidade que programa, cria e partilha informação. Ao partilhar os seus produtos, mas também ao escrever e receber comentários de outros membros da comunidade, o aluno está a adquirir competências que lhe serão úteis, enquanto cidadão do séc. XXI.

Competências sociais e de comunicação

Nas atividades deste projeto, devem ser desenvolvidas competências sociais e de comunicação.
Para tal, na primeira fase, os alunos devem trabalhar em grupos de dois elementos, enquanto que, na fase de elaboração de projetos, podem estar organizados em grupos de três ou quatro elementos.


Competências relacionadas com as áreas disciplinares intervenientes

O projeto pretende, também, contribuir para que os alunos reforcem as aprendizagens das disciplinas envolvidas. As línguas, materna ou estrangeira, por exemplo, estarão presentes, na elaboração de histórias previstas no Cenário 1 (C1). A Matemática, além de diretamente envolvida nos projetos do C4 (ver pág. 18), com uma componente geométrica muito presente, estará também em todos os outros projetos que envolvam variáveis e movimentação de atores com recurso a coordenadas, utilização do tempo nas animações de objetos e duração das animações, entre outros.
 

Competências de programação e pensamento computacional

A utilização de uma linguagem de programação como o Scratch, será, certamente, uma das melhores maneiras de desenvolver, nos alunos, o pensamento computacional. 

Criatividade

Os alunos deverão criar, pelo menos, um projeto original, em grupo. Desta forma, terão que apelar à sua criatividade, para fazer alguma coisa de verdadeiramente original, embora relacionado com os temas tratados nas disciplinas intervenientes ou noutros projetos da turma.

Início do projeto

Workshop GEN10S – Professores                       ( 4 horas) 

Desenvolvimento do projeto

Dia: 20 de janeiro 2018

Local: Instituto de Educação da Unniversidade do Minho, no Campus de Gualtar, em Braga

Participantes do Agrupamento de Escolas de Amarante: Ana Baptista e Ana Osório 

Coordenação: Luís Valente (UMinho) e  João Torres (ESE Setúbal).

Formação de professores ( 4 horas) – Iniciação ao Scratch

Formação de Professores do Agrupamento de Escolas de Amarante (4 horas) – Iniciação ao 

Dias: 15/02/2018 e 08/03/2018

Local: Escola Básica do Marão

Participantes: professores do 1.º, 2.º e 3.º ciclos

Sessões conduzidas pelos Professores Luís Valente e Abílio Mendes com o objetivo desenvolver a formação inicial dos professores com o ambiente de trabalho Scratch.

Trabalhos produzidos pelos professores durante a formação
Trabalhos produzidos pelos professores durante a formação
Iniciação ao Scratch pelos alunos

Fase 1 (4,5 horas) – Iniciação ao                          pelos alunos 

Turmas envolvidas: 5.º AM e 6º AM

Disciplinas: Português, Ciências da Natureza, História e Geografia de Portugal

Professores: Ana Baptista, Ana Osório, Elsa Almeida, Glória Pereira

Esta fase, conduzida pelos Professores Scratch ( Ana Baptista e Ana Osório), teve como objetivo desenvolver a formação inicial com o ambiente de trabalho Scratch, fornecendo aos alunos pistas de utilização, de acordo com os vários cenários trabalhados.

Os alunos mostraram-se sempre muito empenhados. 

Cenários explorados no Scratch

Cenários explorados no 

Na turma do 5.ºAM, os alunos realizaram três atividades, uma de cada um dos três cenários de exploração do Scratch (C1, C2, C3).

Na turma do 6.º AM, os alunos realizaram quatro atividades: uma do C1 e C3 e duas do C2.

[C1] – Contar histórias

O Scratch permite criar histórias interativas. Neste cenário, foram exploradas as potencialidades de animação de personagens e os diálogos entre personagens. Utilizou-se este cenário porque uma das disciplinas envolvidas é o Português. 
Foi apresentada aos alunos a tarefa  “A bailarina Joana”, permitindo-lhes explorar os blocos que posicionam e movimentam as personagens. Os alunos construiram a história com duas personagens e dois cenários.

Conceitos de programação: eventos, sequências, execução em paralelo.

Blocos Scratch explorados: movimento, aparência, som, controlo, eventos.

[C2] – Jogos interativos

O Scratch permite criar jogos interativos em que o jogador controla personagens no ecrã com o teclado ou o rato. Foram propostas aos alunos 2 tarefas deste cenário:“O labirinto” e a “Bola saltitona”. 

Conceitos de programação: eventos, sequências, execução em paralelo, estruturas de decisão
e condições, operadores, variáveis.
Blocos Scratch explorados: eventos, controlo, sensores, sons, dados, movimento e aparência, operadores.

[C3] – Jogos de perguntas e respostas

Os jogos de perguntas e respostas permitem que os alunos criem os seus próprios jogos com respostas de escolha múltipla. Este cenário foi escolhido, pois é possível usar os conteúdos de diversas disciplinas para a construção dos bancos de perguntas e respostas. Os alunos realizaram a tarefa  “Escolha múltipla”.

Conceitos de programação: eventos, sequências, execução em paralelo, estruturas de decisão e condições,
operadores, variáveis.
Blocos Scratch explorados: eventos, controlo, sensores, operadores, sons, dados, movimento e aparência.

Fase 2 (1,5 horas) – Planificação de um projeto original pelos alunos ( 2.º período)

Nesta fase, os alunos foram conduzidos pelos Professores Scratch, em parceria com os Professores da turma. Os alunos foram desafiados a criar o seu próprio projeto, em grupos de 3 ou 4 elementos ( rapazes e raparigas. No final, um elemento de cada equipa apresentou aos outros a sua ideia de projeto.

Fase 3 (8 horas) – Desenvolvimento do projeto original pelos alunos ( 3.º período)

Fase 3 (8 horas) – Desenvolvimento do projeto original pelos alunos ( 3.º período)

Fase 4 ( 2 horas) – Apresentação dos projetos pelos alunos ( 3.º período)

Apresentação dos vários projetos realizados pelos alunos do 5.º AM e 6.º AM, usando uma linguagem de programação - o Scratch- com orientação das professoras Scratch Ana Baptista e Ana Osório e acompanhamento das professoras Glória Pereira e Elsa Almeida.

Parabéns a todos pelos excelentes projetos!

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